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IT제품 리뷰

10년 전 '삼성 T옴니아2'는 왜 그렇게 욕을 먹었을까?

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잘 나가던 애니콜이 만난 커다란 암초

 

언젠가부터 애픞의 아이폰과 섬성의 갤럭시는 라이벌 관계가 형성 되었다. 기업 대 기업, 제품 대 제품 뿐만 아니라 유저 대 유저 까지도 뭔가 경쟁해야 하는 구도로 이어지고 있다. 스마트폰이 등장하기 이전에 삼성은 이미 휴대폰 시장의 최강자 중 하나였다. 세계 부동의 1위인 노키아가 있었고, 삼성전자와 함께 모토로라 등이 경쟁을 벌이던 시기이다. 그런데 애플은 휴대폰이 없었다. 당시 애플의 라인업을 보면 맥과 같은 컴퓨터를 비롯하여 아이팟과 같은 mp3 플레이어가 주된 히트상품이기도 했다. 그렇게 접점이 부족하던 애플과 삼성은 스마트폰 시대로 접어들면서 지금과 같은 라이벌 관계를 형성하게 되었는데, 애플은 아이폰을 들고 나왔지만 삼성은 처음부터 갤럭시를 들고 나온 것이 아니었다. 어쩌면 삼성은 휴대폰 시장에서 우위를 점하고 있었기 때문에 새로운 카테고리인 아이폰을 휴대폰으로 대응하려고 했었을지도 모른다. 이는 커다란 실패로 이어졌고, 이 싸움의 시작에 선 삼성전자의 제품은 갤럭시가 아닌 애니콜, 그 중에서도 옴니아가 있었다. 전지전능이라는 컨셉을 가지고 휴대폰에 모든 것을 담아 보겠다던 삼성전자의 야심찬 제품. 출시 10년 후 이 제품은 실패한 모델로 기억되고 있지만 당시 사용자 입장에서 정말 그러했는지 다시 한 번 돌아보도록 하겠다.

2009년 삼성전자에서 출시한 T옴니아2. 가장 실패한 스마트폰은 기억되고 있지만 정말 그럴까?

 

휴대폰과 스마트폰이 싸우면 결과는 당연하다.

 

T옴니아2가 세상에 나왔던 시절 등장한 어마무시한 애플의 제품은 다름아닌 아이폰3GS 였다. 이전에 보지못한 부드러운 화면과 깔끔한 UI. 그리고 경험해 보지 못했던 다양한 앱 생태계는 그야말로 신세계가 되었다. 전화를 걸고 받고, 문자메시지를 보내는 기기로 인식되던 휴대폰이 아닌 전화를 비롯한 다재다능한 기기가 출현했으니 그 기기가 바로 스마트폰인 아이폰3GS였던 것이다. 분명히 삼성에서도 전지전능을 내걸고 출시한 옴니아와 기능적인 면에서 매우 비슷하긴 했다. 당시에는 커다란 터치가 되는 대화면을 앞세워서 다양한 부가기능을 넣었고, 전화나 문자메시지 뿐만 아니라 멀티미디어 감상에도 최적화 시키려는 노력 등 분명히 아이폰에 맞서려는 움직임이 있었던 것이 사실이다. 하지만 결과적으로 옴니아가 아이폰에 완패를 하게 되는데, 애초에 이 두 기기는 비교대상이 될 수 없었다고 생각한다. 왜 그러했는지 지금부터 그 이유를 살펴보자.

지금은 많은 사람들의 기억속에 훌륭한 기기로 기억되고 있는 아이폰3GS

이 싸움은 애초에 다른 제품군의 대결이었다. 옴니아는 스마트폰 같아 보였지만 당시 스마트폰 개념이 제대로 없던 시대에 전지전능한 휴대폰 이었다. 통화와 문자메시지라는 주요 핵심기능을 중심으로 다양한 멀티미디어 기능이 붙은 것이다. 멜론 음악감상 무제한이나 DMB와 같이 삼성에서 아이폰 보다 비교 우위에 있다고 본 요소들 모두가 그렇다. 기존의 전화기에 부가 기능으로 붙여 넣은 것이다. 하지만 스마트폰을 표방한 아이폰은 전화기임을 내세우지 않았다. 그도 그럴것이 시작부터 휴대폰이 아니었기 때문이다. 아이폰은 멀티미디어 재생에 강점이 있었고 이를 잘 다듬어 기기를 만들었다. 그리고 여기에 전화 기능을 붙였다. 결과적으로는 삼성과 비슷한 제품이긴 하나 출발점 자체가 달랐던 것이다. 이는 여러가지 요소로 나타나게 되는데 외부 버튼이 우선 그러하다. 삼성의 옴니아는 전면에 크게 3개의 버튼이 있는데, 중앙의 버튼 이외에 좌측에 통화버튼 우측에 종료버튼이 달려있다. 쉽게 전화를 걸고, 받고, 끊는데 하기 위한 버튼들로 휴대폰이었기 떄문에 당연히 가장 중요한 기능으로 여겨졌다. 하지만 아이폰의 경우 이러한 버튼이 없이 홈버튼 하나밖에 없다. 애초의 컨셉이 전하기가 아니었기 때문이다. 

애니콜은 삼성의 대표적인 휴대폰 브랜드이다.

삼성 T옴니아2가 휴대폰이라는 것을 더욱 더 명확하게 나타내 주는 것은 바로 애니콜 로고이다. 이는 삼성의 휴대폰 브랜드로 당시에 국내에서 가장 영향력있는 브랜드이기도 했다. (이후에 애니콜 브랜드를 버리게 되긴하지만 이는 갤럭시로 대체하게 되었는데, 이러한 계획이 처음부터 있었던 것은 아니고 어쩌다보니 갤럭시가 되기는 하였다.) 결국 여기저기 휴대폰의 흔적을 그대로 가지고 있던 애니콜의 T옴니아2는 당시 아이폰이라는 스마트폰에 맞서서 싸우게 되었고, 결과는 모두가 알고 있는 것 처럼 처참한 패배로 이어지게 되었다. 물론 T옴니아2가 기존의 휴대폰과 똑같은 컨셉은 아니고 스마트폰과 비슷한 컨셉이 없었던 것도 아니다. 모두가 결과가 말해주는 성공과 실패이긴 하지만 당시 T옴니아2에 탑재된 윈도우 모바일은 가장 많이 쓰이던 모바일 OS 이기도 했던 시절이다. 당시 모바일 환경이라는 것이 정립되지 못한 시절이었기 때문에 대부분 PC에서 가능하던 것들을 그대로 휴대폰에서 하고자 했기 바빴고, 아이폰 처럼 새로운 모바일 생태계를 갖추는 것은 상상하기 어려운 시절이기도 했다.

 

 

삼성 vs 애플의 구도보다 SKT vs KT의 구도

 

조금 더 당시 우리나라의 이동통신시장 환경을 들여다보면 왜 옴니아와 아이폰이 대결할 수 밖에 없었는지 이유가 명확해진다. 당시에 이통통신사는 휴대폰 제조사 보다 강력한 힘을 가지고 있었다. 자급제라는 유통경로가 거의 없다시피한 시절이었기 때문에 휴대폰을 유통시키기 위해서는 꼭 이동통신사의 도움이 필요했었다. 아무리 제조사에서 훌륭한 휴대폰을 만든다고 하더라도 이동통신사에서 유통을 해 주지 않으면 팔기가 어려웠다는 이야기 이다. 급기야 이동통신사는 제품 자체에 영향력을 행사하기까지 이른다. T옴니아2가 대표적인 경우이다. SKT에서는 생각대로T 라는 콘셉트로 여러가지 마케팅 활동을 이어가고 있었고, 국내에서 T라고 하면 SKT를 떠올릴 정도로 강력하게 밀어부치던 중이었다. 이를 삼성전아의 애니콜 제품에 까지 힘을 뻗치게 되었고, 네이밍에서 알 수 있듯 옴니아 보다 앞선 위치에 T를 넣기에 이르렀다. 이 뿐만 아니다. 부팅시 나오는 안드로이드 캐릭터의 가슴에 T가 반짝거리며 많은 통신사앱이 제품에 선탑재 되는 것도 이 시절 부터의 이야기이기도 하다.

갤럭시S의 경우에도 이렇게 애니콜 브랜드를 달고 출시했었다.

이러한 시장 상황속에서 국내 이동통신시장 만년 2위인 KT는 1위인 SKT를 잡기위해 신무기를 들여오게 되는데 그것이 애플의 아이폰3GS이다. 하지만 KT가 이동통신시장에서 싸움을 위해 애플롸 손잡으면서 제조사와의 관계에서는 갑에서 을로 밀려나는 아이러니한 관계가 이때부터 형성되게 된다. KT는 지금도 유명한 애플의 까다로운 조건들을 맞춰가면서 국내에 단독으로 아이폰을 들여오기 히작하였고, 이는 이후 이동통신시장이 변화하면서 더 이상 이통통신사가 제조사에 강력한 영향력을 끼치지 못하게 되는 계기가 된다. 그래서 아이폰3GS를 보면 이전까지 덕지덕지 도배가 되었던 통신사 로고는 찾아볼 수가 없다. 또한 선탑재 통신사앱은 물론이며, 부팅시 통신사 로고를 삽입하는 것 등은 상상도 할 수 없는 상황이 되어 버린다.

좌측 옴니아의 통신사 로고와 달리 우측 아이폰에는 통신사 로고가 없는 것을 확인할 수 있다.

 

 

그래도 훌륭했던 옴니아의 유산들

 

지금 옴니아 브랜드는 더 이상 사용되지 않는다. 뿐만 아니라 가장 욕을 많이 먹기로 유명한 휴대폰으로 소문이 나 있기 때문에 다시 부활하는 것은 상상도 안할 듯 하다. 그럼에도 불구하고 제품 자체로만 보면 당시에 훌륭했던 것들도 많이 있었던 것이 사실이다. 물론 옴니아에 사용되었던 기술들이 옴니아 최초도 아니었고, 옴니아 유일도 아니었지만 당시 무조건 아이폰이 좋다는 평가에 가려서 같이 욕먹었던 기능들도 많이있다. 이 중 대표적인 것이 DMB이다. 당시 휴대폰에는 DMB 탑재가 거의 의무이다 싶을정도로 많이 탑재되었다. 지하철을 비롯한 대중교통에서도 이용할 수 있었기 때문에 모바일 디바이스로써의 역할을 하는데에 일조한 기능이기도 하다. 하지만 아이폰에는 이 기능이 빠져있었다. DMB는 지금까지도 명맥을 이어오고 있는데, 지금과는 달랐던 당시의 동영상 스트리밍 상황을 이해하는 것이 필요하다. 당시에는 3G 네트워크 통신으로 지금과 같은 무선환경이 구축되어 있지 않았다. 유튜브와 같은 스트리밍 서비스도 거의 없었으며, 프로야구 중계도 PC로 보는 것이 일반적이었던 상황이다. 이러한 환경 속에서 DMB는 통신속도나 요금의 제약없이 이용할 수 있는 것으로 있는게 좋으면 좋았지 있기 때문에 욕먹을 요소는 아니었다.

2020년에도 여전히 잘 나오는 DMB

옴니아와 아이폰의 대결이 있기 이전에 국내 휴대폰 시장에서는 영원한 라이벌 삼성과 LG의 대결이 있었는데, 당시 주된 싸움꺼리 중 하나는 진동이었다. 삼성에서 햅틱을 들여오면서 감성적인 진동을 만들어내기 시작했다. 이를 사용자가 만들어서 나만의 햅틱을 만들 수도 있었으며, 주사위 게임과 같은 앱에서 이를 활용하기도 했다. LG는 햅틱이라는 표현을 쓰지 못해 광고에서 '터치 더 원더 싸이언' 이라는 멋지지만 길 수 밖에 없는 표현을 가지고 대결에 임했지만 결과는 '햅틱' 한 방으로 정리되고는 했다. 그러했던 삼성의 햅틱을 지금은 오히려 아이폰이 탭틱으로 승화시켜서 더 잘 활용하고 있는 듯하다. 최근 갤럭시폰에 적용되는 웅~웅~ 거리는 모터 진동을 느낄때면 이러한 감성적인 진동을 왜 더 정교하게 발전시키지 못했을까 하는 아쉬움이 남는다.

주사위 게임의 진동은 실제 주사위를 굴리는 것과 유사한 피드백을 주었다.

 

10년이 더 지나보면 어떨까?

 

10년 전 T옴니아2가 욕을 먹었던 다양한 이유들이 있긴 하지만 개인적으로 T옴니아2를 매우 유용하게 썼던 유저로서 안타까웟던 부분이 있었던 것은 사실이다. 아이폰과의 비교가 가장 큰 욕을 먹게된 이유가 되겠지만 당시 T옴니아2는 학생이나 일반인들을 위한 폰이 아닌 비즈니스맨을 위한 용도로 만들어진 폰이다. 무리하게 아이폰과 대결구도로 엮다보니 제품의 컨셉도 타겟도 모두 망가져 버리는 결과로 결국은 실패에 다다랐지만 당시 상황과 원래의 용도와 타겟에 맞춰본다면 나름 훌륭한 휴대폰이 아니었나 싶다. 당시의 T옴니아2는 나에게 최고의 스마트폰이 아닌 최고의 휴대폰 이었다. 지금의 스마트폰들은 10년 뒤 어떤 평가를 받을 수 있을지 궁금하기도 하다.

 

 

T옴니아2에 대한 더 자세한 이야기는 아래의 영상에서 이어집니다. 

 

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